到底什么是游戏引擎,当然这个问题我们可以查阅各种百科,大家看起来百科里答案基本就像在考雅思阅读,每一个单词都懂,但是合成一句话就看不懂了。我还是可以选我自己的理解去讲述,因为游戏里有引擎这两个字,所以很多人会把游戏引擎类比成汽车的引擎,所以引擎是汽车的核心,一辆车基本就是围绕着引擎来设计的!

没有引擎的汽车那只能叫模型和高达差不多,那如果以这个来类比游戏引擎的话其实并不恰当,因为游戏引擎并不是必须,没有游戏引擎,游戏也能开发出来也能运转,而游戏更不是围绕游戏引擎来开发的!其实早在游戏萌生的初期是根本没有游戏引擎的,那时候很多游戏都是打开编程软件,从第一行代码开始,从零开始编写的,比如最早的美式RPG之一的《巫术》就是名叫安德鲁和罗伯特的两名小伙子在自己家里从第一行代码开始一句一句写出来的!所以和至少首先得发明蒸汽机才能有汽车是不一样的,尤其在一开始并没有引擎的概念,而是慢慢的随着游戏业这个市场的规模的扩大,随着竞争者越来越多,也随着游戏越来越复杂,很多人就开始想到:“我去这不是做菜,有必要每次都从头开始嘛?如果新项目有上一代甚至不同系列,或是只要是类型差不多那很多已经写好了基础代码直接拿来改不就行了,何必每次都要从hello word的开始!因此很多团队就开始复用之前游戏的基础代码!

 

这帮美国极客还真是耿直的可爱,基础代码的复用在我国这不明摆着的吗!不是应该一开始这样做吗?当时的美国极客们竟然还花了一两年才开窍,真是非常可爱!当然这个时候还远称不上是引擎,只是老游戏里可以重复利用的东西而已,而终于有一个更聪明的人出现了,时代总是需要一些大神来改变世界,这个大神就是大名鼎鼎的约翰卡马克,这个名字可能对新生代的玩家来说有点陌生!基本没怎么听过,但是对70后80后的玩家来说,当时这个名字丝毫不亚于现在的小岛秀夫,不过他在那个时候大概在1991年所创立的公司,现在的玩家依然能接触到,那就是现在隶属于贝赛斯达旗下的id Software!没错,就是这几年推出《DOOM》《德军总部》《雷神之锤》和今年E3公布了《狂怒2》的这个制作组。

然而事实上,虽然卡马克大神早在2013年就离开了id,但是这四个ip全部都是卡马克当年带领创造的,也就是说现在的id Software仍然没有走出卡马克的阴影,另外如果以现在《辐射76》的尿性来看,母公司贝赛斯达自己的开发组似乎还没有这个收购来的一艘id Software靠谱啊!那卡马克大神当时干了什么事,他个人反过来思考,它又不是重复利用已有的基础代码,而是从零开始先把未来会用到的基础代码先写好,注意!这和当时其他游戏必然会写基础代码不一样,当时的游戏开发是为了一个功能写一段基础代码,加入了新想法,新功能,再写一段基础代码!相当于每盖一个高楼就选一个地点打一个地基,一栋楼,一栋楼的组成一个城市,而卡马克干的事在还没有考虑游戏应该怎么设计的情况下,只是确定了要做一个三维立体的游戏这个框架,就把这个游戏可能会用到的技术代码都先写好了,并且留下了方便修改的接口,就是相当于于一个一片空白的城市,直接先把能盖楼的地方的地基先打好,而且还是能方便修改的高科技模块化地基,然后建筑公司们按照规划直接把楼盖上去就好。这样的好处是什么呢?是这个城市的规划会更加合理井井有条!同理这样的先写基础框架的好处是游戏各个功能之间的衔接会更加高效,并且能在一开始就把游戏的规格定下来,而不像以前在一开始做的时候都不知道这游戏到底需要做的什么规格,这就像在游戏机平台在开发独占作品一样,在一个完全可以掌控的有限空间里去利用每一个资源来精雕细琢所做出来的作品,往往是能比在一个无限空间无限资源而却不能完全掌控的环境下所做的作品要来的精致的许多,所以当时卡马克先写好了非常牛逼的框架,然后往这个框架里面塞游戏的内容,只要框架还能支撑,他就使劲塞,好像德国香肠一样,最后出来的成品立即引爆了整个游戏界,最游戏就是世界上第一款第一人称射击游戏《德军总部3D》,而卡马克所搭建的这个游戏框架也被业界大多认为是世界上第一个游戏引擎game engine这个称呼才正式被大家接受!