至此,到底什么是游戏引擎呢?首先,它不是像汽车引擎那样,是整个产品的核心,它首先是沉淀下来,可以重复利用的代码,是一种偷懒的方式,其次,他后来起到的作用是确定游戏的规格,并且提供许多非常方便使用方便修改的接口,从此开发者们一不用去重复写代码,二甚至可以不会写这些基础代码,只要会使用和修改接口就行.所以简单来说,游戏引擎并不像是汽车引擎是运转的核心,它反而像是制作汽车的那个工厂,是一个制作游戏的工具软件。和我们用的word excel photoshop是基本一样的,只不过游戏开发软件也没有游戏引擎,听起来炫酷,对吧!

在回顾游戏引擎的进化前,我们先来看看现在的引擎是什么样子的!大多公司之家的引擎都是不对外开放的,所以只能从宣传视频里偶尔出现的画面看一眼,比如这个是ea的寒霜引擎的大概样子,大家稍微记住就好。

我们还是来看看正式对外公开的引擎EPIC GAMES的UNREAL,我们翻译成虚幻引擎!这个引擎直接就可以在EPIC的商城里免费下载,甚至有官方中文版,非常良心!打开后的基础界面是这样子的,不是从事电脑生产内容工作的朋友看到这里可能会觉得有点头痛。

我们再来看看另一个公开的商业化引擎-Unity3D引擎,同样也是分为场景界面,模型库和一样让人懵逼的属性修改界面,可以看到这两个引擎的界面和刚才在视频里看到的寒霜引擎的界面其实是非常相似的,事实上现在大多的引擎整体的架构和界面都非常相似,而如果你使用过3DS max或者是玛雅等3D软件,那么一定会觉得和游戏引擎的界面非常相似。没错!游戏引擎和3D软件有非常多的相似点,如果会3D软件的人,学游戏引擎会非常容易上手,所以这个视频想表达的是现在的游戏引擎作为开发游戏的一种工具,已经很大程度上可视化和简易化了,引擎基本是所见即所得,像搭积木一样摆上各种元素,而虽然外行人觉得还是懵逼,但是事实上已经是简化到非常夸张了,比如在虚幻引擎里,只要打开一个第一人称的模板,几个按钮就能运行一个第一人称的游戏,因此际上开发游戏并不只是很多人想的那样,一堆程序员对着代码噼里啪啦打个不停!

当然大量的敲代码也是必不可少的,那是程序部门实现前期功能开发的时候。而到了开发中,更多的时间,其实是场景师动画师,脚本编辑师,游戏导演等等职位的人对这游戏引擎不断地搭积木,可想而知,引擎所见即所得的特性确实帮助开发者轻松的完成大量工作。如果没有游戏引擎的帮助,以现在有些场景的规模是根本不可能完成的,当然轻松也只是相对以前没有引擎来说的,实际上真的干起来一点也不轻松,就拿场景搭建来说,各位熟悉的这个现代战争山里的场景搭建加速看每个物体的放置都显得这么复杂繁琐,而且注意啊这还只是物体按顺序加载的过程的展示,还不包括实际搭建时来回调整重复修改的时间,实际上这么一个场景,一个牛逼的场景是大概要花一个多月左右时间才能做出初步版本!